Omnirol: reglas de juego de rol aceleradas



¡Un juego para jugarlos a todos!

Una hoja, un conjunto de reglas. Todas las reglas y valores a la vista en todo momento. Sencillo y equilibrado pero no exento de amplitud. Útil para configurar rápidamente una sesión e introducir a nuevos jugadores a los juegos de rol.



Nuestros conceptos rectores:

Hoja-juego: significa que las reglas del juego están evocadas y contenidas completamente dentro de la hoja de personaje. El entorno, por supuesto, no está incluido, pero el campo de "reglas de la casa" también es buena para anotar referencias al respecto.

Equilibrio: las reglas crean una escala única, útil para comparar diferentes circunstancias en el mundo del juego, sus condiciones, funcionamiento y consecuencias. El balance proporciona una regla para ordenar la descripción del mundo del juego y las acciones del personaje

Enfoque en el personaje: la descripción de los personajes anotada en la hoja de personaje es la base de la definición de tu mundo de juego.


Descargo:

Este conjunto de reglas supone que ya has jugado un juego de rol y estás familiarizado con ciertos conceptos, específicamente atributos (o características), habilidades (o hazañas) y algunas de las razones por las que la hoja de personaje es importante para crear e interpretar a tu personaje.





Configuración del juego

El entorno en el que juegas queda a tu criterio, Omnirol te permitirá crear el personaje correspondiente, incluso si solo tienes una idea general de lo que estás dirigiendo al principio.

Lo que esto significa es que Omni es especialmente adecuado para esa idea interesante que siempre quisiste probar pero no encontraste el juego o el tiempo para prepararte y jugar.

En particular, una situación ambientada, por ejemplo, con un fuerte punto de inflexión (Revolución, catástrofe global, cambio científico, pandemia global, descubrimiento cósmico o metafísico) porque eso suele facilitar que todos los personajes empiecen en la misma página.

También podría usarse como fase inicial para una nueva campaña, especialmente si ocurre en un mundo casero que podría beneficiarse de los ajustes realizados en el mundo o las reglas relacionadas.

Del mismo modo, si encontraste un juego que te gusta mucho pero no estás convencido de las reglas, ¿por qué no empezar de manera simple y decidir más tarde qué reglas básicas usar?

Más allá de esto, tal vez puedas encontrar tu propia utilidad a este juego genérico y directo: es una idea particular que podría combinarse con otras como suele ocurrir.


Hechos y habilidades:

El trasfondo del personaje está muy presente en la hoja ya que cada habilidad está relacionada con una experiencia y evento de vida (Hechos).

De manera similar, los atributos reflejan una reputación personal (la opinión general de las personas que conocen al personaje).

Los hechos reflejan las circunstancias bajo las cuales se han adquirido las habilidades y, por lo tanto, la forma en que funcionarán mejor. Cuando las circunstancias cambian demasiado la dificultad puede aumentar. En otras palabras, esta es la respuesta a "¿Bajo qué circunstancias adquirió el personaje dicha habilidad?".

Esta es la piedra angular del sistema, la hoja de personaje y el mundo del juego, los jugadores deben crear experiencias de fondo para sus personajes que definan el alcance y la latitud de sus habilidades, permitiendo al DJ usarlas como referencia para tomar decisiones cuando llega el momento.

Al mismo tiempo, producir una parte importante del trasfondo de un personaje como este no puede ser ajeno a la motivación, la personalidad, los rasgos del personaje, así como el resto de aspectos de la vida interior de un personaje. Los hechos también deberían ayudar a imaginar al personaje y establecer una forma más estable que pueda ser más fiel a la forma de jugar del jugador al sugerir algunos de estos aspectos.

Al mismo tiempo que los jugadores definen sus personajes, definirán algunos de los aspectos y tonos del mundo. El contexto que transmiten los hechos también puede ser útil entonces.


Estructura

Suponiendo que construimos nuestros personajes basándonos en nuestra experiencia de la vida real o con algo de ella como fuente de verosimilitud, cosas como la constitución física resultan muy significativas durante la vida de un personaje al representar la imagen proyectada a los demás que da forma a su experiencia y relaciones personales. .

Contexto: Este tipo de referencias comunes son muy prácticas y es por eso que las usamos en Omni. "Las constantes humanas universales son nuestros tropos y género básico" a partir de los cuales, en contraste, se podría desarrollar nuestro nuevo universo y sus particularidades.





Salud

La gestión de la salud es a veces un tema delicado en los juegos, lo solucionamos dejándolo totalmente a criterio de los jugadores (GM, jugadores): dentro de estos espacios en blanco escribe en el cuadro indicado la lesión o dolencia que sufre el personaje, y luego juzga cómo cuánto tardaría en recuperarse, en qué condiciones es posible y cómo afectaría el uso de sus habilidades en términos generales. Esos detalles se pueden anotar para mayor referencia. es decir, “borracho” -¿Puedo conducir? -No hasta dentro de una hora. etc.

Concepto de personaje: los espacios no son casuales, sugieren utilizar una sintaxis en tres niveles: primera línea: concepto principal, segunda línea: principal generalidad o actividad del personaje, tercera línea: contexto principal o conflicto relacionado con los dos anteriores. por ejemplo: un tirano inteligente, que conquista un continente y amenaza con cambiar el mundo (Napoleón).

El concepto del personaje debe ser coherente (no contradictorio) con las habilidades que aparecen en la ficha del personaje.


Atributos

Los atributos se pueden expresar con adjetivos o frases. Primero decida si caerá en lo físico, lo mental o lo social, luego especifique el contexto en el que funcionaría con un adjetivo: fuerte, enorme, ágil o una frase: agarre de hierro, gigante aplastante, jugador de ajedrez inteligente o bueno con los niños.

Siempre que la acción sea algo posible de realizar para una persona promedio, pero el personaje no tiene una habilidad especial, usa el atributo más apropiado. Para definir lo que es “posible” en estos casos puedes ayudarte de la descripción del atributo y secundariamente del concepto del personaje.

La dificultad puede variar en este caso pasando de 3 a 5 dependiendo de la descripción del atributo, a menos que sea realmente simple (no requiere conocimientos especiales), en cuyo caso puede ser un éxito automático -no es necesaria una tirada de dados-. Dentro de estos parámetros, y en situaciones no estresantes, cualquier acción debería ser un éxito automático.



¿Otros atributos?

Si cree que su mundo necesita más dimensiones de experiencia personal, puede agregar otros atributos, por ejemplo, "Magia" para un mundo de fantasía o "Cibernético" para un entorno ciberpunk.


Habilidades

Los niveles de habilidades son: principiante, avanzado y experto, de la manera más simple, pero también implicaría que esa es la capacidad máxima potencial, y que las habilidades por debajo de esa no alcanzarán ese nivel de agencia.

Por lo general, las habilidades en un nivel deben tener nombres diferentes en otro, si la cirugía cerebral es una habilidad experta, un equivalente avanzado sería cirugía general y principiantes: estudiante de cirujano. En otras palabras, harías la habilidad más específica a medida que aumenta. Esto no significa que pierda su potencial básico, pero no es necesario escribir la habilidad en cada nivel de dificultad, después de todo, todos pertenecen a la misma "experiencia".

"Inadecuado" significa algo para lo que el personaje está realmente discapacitado.

¿Qué pasa si más adelante descubro que no es lo suficientemente específico? Cambie el nombre para reflejar su nuevo concepto. Recuerda que la experiencia registrada de tu personaje también limitará el contexto y la aplicabilidad de la habilidad.

¿Cómo solucionar una situación? elija cualquier valor en la hoja que crea que es crucial y tire o siga las reglas del gm, es decir, cabe en el conducto porque tiene una construcción delgada, altura media, etc.

La mejor manera de superar este obstáculo será evitarlo claramente. Las limitaciones de los personajes mentales brindan alivio y una posible “creación de drama” cuando avanzan hacia sus objetivos e impulsos.

El marco de habilidades muestra estas relaciones directas con conceptos que uno asumiría familiares para cualquiera, lo que sugiere que el juego es adecuado para una campaña moderna/presente; sin embargo, esto es solo parcialmente un condicionamiento, ya que consideramos que todos pueden usar su experiencia para equilibrar las decisiones relacionadas con la sanción de las reglas.



Evolución y nivel de potencia.

La marca de la hoja sugiere comenzar con una habilidad en cada nivel para completar una descripción significativa del personaje, pero si la dificultad de la campaña hace que los personajes más competentes puedan comenzar con más.

De manera similar, si la campaña avanza, los personajes pueden adquirir nuevas habilidades o mejorar las actuales a discreción del grupo de juego (consulte el campo "Reglas de la casa").


Epílogo

Creemos que al nuestro le faltan algunos aspectos importantes del juego de rol, particularmente las tramas y la descripción del escenario, pero creemos que estas reglas brindarán pistas sobre cómo desarrollarlas, según la información que los jugadores ingresan en la hoja. Para garantizar esto, el DJ debe verificar cada detalle en la hoja de cada jugador y asegurarse de comprender lo que significan y estar en sintonía con ellos. El resto debería desarrollarse de forma natural.

Dada la simplicidad de la contabilidad en estas reglas, creemos que se le da suficiente espacio al DJ para estos aspectos y, al mismo tiempo, el poder descriptivo de las reglas debería ser suficiente para sentar una base clara sobre la cual construir una campaña de largo alcance. . La descripción del personaje a través de la información de la hoja es esa base.











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